开场:
学习目标:在跟随我完成本次RIA学习之后,学员能通过设计游戏,完成工作或生活中需要完成的任务。
事件场景:在开始今天的带拆之前,我想先问大家一个问题,有谁觉得现在的工作特别满意特别舒心?
……
嗯,现在大多数人都会觉得自己的工作不是自己想要的。或者是觉得工作太简单机械、枯燥无聊,或者是觉得工作难度大、压力大,有点hold不住。
提问:当你的工作让你不顺心的时候,你是怎么处理的?把辞职信拍领导桌上说:我不干了!还是迫于生计苦苦挣扎默默忍耐。
影响:我想更多的人是第二种。工作不顺心,但没有新的机会又不敢走,每天上班就像在坐牢,天天心情down到谷底。想想啊,一天醒着的时间里有有将近三分之二都是在工作,如果工作不能让你觉得开心幸福,那你的大半生不就活在不快乐中了吗。
解决:如果你不想这样,怎么办呢?当你当下没有能力跳槽的时候,最好的方式就是让自己喜欢上你的工作,让你的工作多一些乐趣。《游戏改变世界》这本书里就介绍了游戏的几个特征,跟着书中对游戏的定义,我们可以把我们的工作变得像游戏一般的有趣,提升工作幸福感!
但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
这个片段介绍了游戏的四个特征:目标、规则、反馈、自愿参与。一个任务只要赋予了这4个要素,就会变成一种有趣的游戏体验。
虽然我们刚刚只提到了如何应对工作不舒心的问题,但其实这个可以运用到任何我们想要完成或者被迫完成的任务上。
那么具体应该如何来设计一场游戏呢,我们可以把这四个特征转换为四个步骤。【细化步骤】
设计这场游戏的目的是达成我们工作或生活中的任务、目标,所以我们的第一步就是澄清这个目标。
【讲解概念】
原文拆页中对目标的解释是“玩家努力达成的具体结果”。那么什么是具体结果?
我要升职加薪!
这是不是具体结果?
不是!在什么时候?升到什么职位?薪水多少?这些都没有说,这顶多是表决心,是一句口号。
同样的,我要多看书,我要减肥,要早睡早起,这些都不是目标,听起来就像是说说而已。
因为他们都不够具体、不可衡量、没有时间限制。
那如果我说:我要在今年年底前,也就是用五个月时间,读完200本书,并且我还列出了完整的书单。这个目标是不是够具体了?是!但是虽然它满足了具体结果这个条件,仍然存在一个问题,对我来说它可实现的概率为百分之0.00001。
那么一个真正的目标应该是怎么样的,它应该是具体的、结果可衡量的、能够达到的,并且是有时限的,比如我要在接下来的五个月,每两周的周日晚24点前读一本书,并且输出笔记。这就是一个很清晰的目标。
在工作中,我们的工作任务也是我们的目标。
一个清晰的目标,能让我们的任务变得更加的有趣
设计这场游戏的第二个步骤就是设定限制。设定限制会增加游戏的趣味性。我不仅要达成目标,而且要遵守规则达成目标,游戏才会好玩。
比如狼人杀的重要规则就是天黑闭眼,如果一个人不遵守这个规定,别说别人讨厌他,他自己可能也会觉得无趣。
我们在对待枯燥的任务的时候也可以设计各种限制,比如说缩短时间——过去2小时完成的,能不能在90分钟内搞定?或者改变方式,比如我们拆书,能不能用不同的方式?
设计游戏的第三个步骤就是准备即时奖励。很多人沉迷游戏都是因为游戏有清晰的即时反馈。比如说每打一只怪都会立马获得经验值,有可能还会掉落宝箱;或者我们发条朋友圈就会马上收获点赞,这也是一种即时反馈。而现实生活中的任务常常不是这样,当你开始一个任务的时候,往往不知道自己会收获什么,可能会很久以后才知道结果。所以我们可以给自己设计一个清晰可控的经验值进度条,达到一定进度呢也可以给自己一个小奖励。
比如说我之前在期末考之前会给每门课画两个个复习进度条,第一个进度条代表看书进度,第二个进度条代表背诵进度,每次结束了一天痛苦的复习以后画进度条,看着进度条一点点被填满让我觉得不再那么焦虑,复习也有了动力。
这就是将你的任务设计成游戏的三个步骤。
原文拆页中还提到游戏的第四个特征是自愿,有人可能会说,工作太痛苦了,我真的不愿意去完成。那怎么办呢?其实游戏化设计你的任务就是让你自己变的愿意玩,你可以持续改进你的游戏,直到你跃跃欲试想要完成这个任务为止。【预防异议】
不过呢,话说回来,如果你本来就对一个任务热情满满,运用这种游戏化的方式就会显得有些多此一举啦。【适用边界】
好了,现在,请大家想想最近有没有什么想达成或者需要达成目标,然后按照1. 澄清目标;2. 设定限制;3. 准备即时奖励三个步骤为它设计一个游戏剧本,使它变得吸引人。
既然是剧本,我们就需要有人物、起因经过结果及对话、。你可以设计一个NPC来陪你完成这场游戏。
给大家举个例子,其实我们拆书帮的拆书家成长体系也设计成了游戏的形式,我结合我自己的情况把它改编成了一个游戏剧本,给大家作为一个参考
NPC:少侠,可愿加入我拆书帮。
我:久闻拆书帮大名,求之不得,不知有何要求?【起因】
NPC:少侠自即日起即可进行拆书修炼,每进行一次修炼,即可获得10技能点,300技能点即可兑换入帮资格。(目标+限制+即时奖励)
我:谢掌门,两月后必来报道。(细化目标时间)
……
两个月后,完成了三十拆的我找掌门报到。
……
NPC:恭喜少侠入帮,少侠可愿参与定级试炼,成为拆书家?
我:如何定级?
NPC:按照这本《定级手册》的提示,完成难度递增的9场定级试炼(目标),每场定级后均有我帮教育长老给出反馈、还有现场观众的鼓励、建议(即时反馈)。定级通过后即可成为三级拆书家!
我:从今日起,我必勤加修炼,两周一定级(细化目标时间+限制)【经过】
……
五个月后,成功成为三级拆书家,进入名人堂【结果】
【学习者案例】
背景:过完年由于心态原因暴瘦14斤,希望通过增肌在未来四个月重新恢复之前水平
人物:游戏NPC和我
对话:
NPC:小友你太瘦了,给自己定个小目标吧。
我:我也有同感,我计划三个月增重5kg【澄清目标】
NPC:既然小友目标如此清晰,我就给你些学分奖励吧,学分可以兑换你喜欢的董熊。
每天跑步5km奖励5学分,游泳1km=5学分,Keep 20min=3学分,每天1w步=1学分,早睡早起=2学分。【即时奖励】
但是有一个前提条件,一周必须完成30个学分,一个月至少完成100学分,否则当期学分清零!【设定限制】
我:好的,我一定会达成目标!