拆解书目: 《游戏改变世界》 所属活动: 5月17号|发挥你的想象发现不一样的可能 所在级别: TF3-3 学习主题: 学习游戏化思维 学习目标: 详见拆页一和二的学习目标。

开场:

今天是我的 3-3 拆书,也是升级打怪的最后一关,这是我带来的第八本书。我是一个特别喜欢拆新书的人,但是到了关底了,“游戏”这个词反复萦绕在我脑中,于是看到了这本老书,对我产生了非常大的触动,特别想和大家来分享,《游戏改变世界》。

图书介绍

【事件场景】今天我们谈一个大家很喜欢、但又可能会很纠结的话题,游戏。这里的游戏泛指一切电子、桌面、团队游戏,大家肯定或多或少玩过吧。在玩游戏的时候,我们的脑中会跳出一些这样的声音:好玩、有趣、吸引人,但同时,我们的脑中同时是不是也会有些其他的声音:浪费时间、无意义、浪费生命。

【提问】游戏的优点和缺点都是这么的鲜明。这是一对非常剧烈的矛盾,到底是玩还是不玩,这个问题如何解答呢。

【影响】让我们来设想一种最好的可能性,如果要玩,我们能集合起游戏的优点、克服掉那些缺点,会是怎么样的:有趣、好玩 + 有意义、很精彩,那该多棒啊,满满的幸福感,你的生命是不是有可能会被点亮了。

【解决】到底要如何才能做到呢,今天给大家带来一本经典书籍《游戏改变世界》,作者是位大美女 也是全球最有影响的女性之一 简·麦格尼格尔,她告诉我们,游戏改变世界已经是一个趋势,把自己与世界隔开并不是好方法。所以我们要玩游戏,但要采用正确的思维方式,她称为“游戏化思维”,这时候游戏不但不会丧志,还会给我们带来成长和提高。

听到这里,大家是不是对这个“游戏化思维”产生了兴趣,今天会给大家带来两个拆页,让我们一步一步去了解下什么是游戏化思维。

        

片段一
R 原文片段

原文片段一

( 游戏化思维 Level1 )【学习目标】 学习者通过本场拆书学习,能够学会运用工作-游戏循环,在面对工作生活中的负面压力时,给自己积极的调节。

拆页一: 游戏改变世界P65 “休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩15分钟,每个星期只玩几次。

就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜艳的宝石按每3个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻幻球》(Peggie),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄准,击倒球桩。

大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。 如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。 不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。


I 拆书家讲解引导

拆书家讲解引导一

今天的拆页有没有给大家带来一些惊讶:有大量的高管在边工作边游戏,而且这个比例高达70%。高管们给出的解释是什么呢,“感觉更富生产力”。

看到这个研究,我第一反应是这群高管是不是在找借口掩盖自己的偷懒。然后我去求证了一下,来自斯坦福大学的著名心理学家凯利(著有《自控力》),她也做过类似的研究,结论是,有一小群领导者的健康程度比其他同样承受压力的领导者们都高,甚至比那些没啥压力的普通人都高!他们的特点是更会休息,玩游戏是当中重要的一环。

玩游戏真的能提高生产力!还能更健康!

为什么会有这样的效果呢?


【概念案例比对】

书中给出了一个产生这种影响的关键点,大家有没有发现。叫“良性压力”。

我们来界定下什么叫“良性压力”,要了解这个概念,我们可以与它的对立概念来对比,对立的概念叫“负面压力”。

同样是压力,有时候我们面对时会感到刺激、兴奋,带给我们的是动力,这是良性压力,但有时候我们会感到恐惧、悲观,这就是负面压力,带给我们的是阻力。

【案例】在工作中,老板突然给我们布置了一个任务,任务很枯燥,但是时间又很紧,通常来说,感到的是哪种压力?

(Shelley) 负面感的压力。

【案例】在玩游戏的时候,突然接到了一个任务,我们要限时完成一个挑战,通常来说,我们感到的又是哪种压力?

(Shelley)是比较正面的压力。

我们会发现,在工作中比较容易获得负面压力,而在游戏中比较容易获得良性压力。

给大家引入一个作者提出的重要知识点:从生理角度讲,良性压力和负面压力都是肾上腺素分泌,几乎完全相同,两者的根本区别,在于我们的心态。当我们采用正面心态时,会获得良性压力,而相反会出现负面压力。

知道这个知识点有啥用?和我们自己的关系在哪里呢?

【提问】工作生活中碰到负面压力的情况多不多,大家通常是如何解决的?

(舞象)拖延。(幼常)抱怨。

(Julia)转换心态,把它变成正面的。(回应)如何转换,能举个举例实例么?(Julia)我会想办法去接受它。

(丽珍)暂时脱离,切换到别的事情去做。(回应)具体怎么去做么?(丽珍)比如说,聊天,听音乐。(回应)你觉得效果好么?(丽珍)有时好,有时不好。

(幼常)我会想象最坏的情况是怎么样的,自己就会感受好点。(回应)很好的心理调整的方法。

(小树)我就是会去打个游戏。(回应)哈哈哈,你是不是我的拖啊。

我们来看下书中给出的方法,一共三个步骤:

1、进行压力工作一段时间,一般是1-2小时。2、玩游戏,控制在15min以内3、重复循环。

这个方法的启发在哪里呢,在我们自己的思考,会做明确的区分,工作是工作,容易带来负面压力,游戏是游戏,容易带来良性压力。但作者并不觉得两者一定要完全分开,而是提出了一个脑洞,我们可以把两者结合在一起,我们可以运用良性压力来克服负面压力。

何结合在一起呢,在感到负面压力的时候,用游戏帮自己切换到良性压力之中,会帮助我们从负面压力中走出来,这也解释了为什么高管们觉得“更富有生产力”。

看到这个方法后,我就立刻开始的尝试。我们新产品上线往往要一天一夜,作为总指挥,有非常多琐碎的事情,压力特别大,每每都会让人精疲力竭。在上周产品上线期间,我选择了结合工作和游戏。游戏是“跳一跳”,每工作2小时,都玩几分钟“跳一跳”。我的体会是,虽然工作还是一如既往的高强度,但自己明显感觉更轻松了,特别是到后半夜,精神还是能非常集中,甚至在投产结束之后还有精力写了个复盘。还有一个改变是,碰到紧急意外状况,自己很容易焦虑,但这次自己乐观了很多,也更加有序,玩游戏真的改变了我的心态。

【挑战(幼常)】你是不是因为在工作中玩游戏产生了愧疚感,所以回去后就更加投入了呢?

(回应)很有趣的想法,我们在工作中经常会有这种愧疚的体验么?我觉得没有人是一直在工作的,总是或多或少会有一些休息,这个方法只是改变了休息的方式,并不会有明显的愧疚,哈哈。


【预防异议】

有小伙伴会有疑问了,这个方法会万适万灵么,结合进来的游戏是什么,都可以么?

【适用边界】我们通常也会休息,但是怎么做的呢,我自己经常会刷刷微信、头条之类的,但这只是满足了需求,达不到获得良性压力的效果。拆页中给了一个定义,叫“休闲游戏”,要具备两个特点,1、具有一定挑战。游戏通常有两种,一种是带来挑战,一种是满足欲望,而只是带来挑战的才能带来良性压力。2、能随时中止。游戏是为了帮助工作和生活,不能喧宾夺主,能否中止和每个人的自制力也有关,要找到符合自己的那个游戏。拆页中的高管们最多玩的是电脑自带的纸牌游戏。

【预防异议】又有小伙伴会问,是在做任何工作时都可以么。【适用边界】从这个方法来看,调节的是我们的心态,如果大家在工作中心态已经很良好,那就大可不必,如果经常会感到负面压力,那可以尝试下。

最后小结下,通过拆页一,希望大家能够学会运用工作-游戏不断循环的三个步骤,在面对工作、生活中的负面压力时,给自己积极的调节。


A 学习者拆为己用

学习者拆为己用一

编故事

在拆书帮我们提倡是学以致用,今天我们会进行一次挺有挑战的练习,请大家编一段小故事。

有一些方法,我们在实际生活中可能容易一下去运用,这个时候,我们可以通过编故事的方式来练习,因为在故事中一切皆有可能,我们的胆子也可以更大点,最重要的是代入故事中进行演练之后,和实际去运用效果是一样的。

【步骤一】

(准备)请大家回忆在上周,遇到的一个工作中生活中的场景,这是一个让自己感到负面压力的场景。想到这项任务,我们会感到烦躁、焦虑或者是畏惧,会感到阻力。

(场景)下面我们开始编写故事,我们需要设定一名主角,我们的主角下周要去完成刚才想到的这项任务,请大家设计出人物和要完成的任务。

【步骤二】

既然是故事,就需要再设定一名配角,他察觉到了主角的负面压力,运用今天学到的三个步骤的方法,来帮助主角调节,更高效的去完成。

既然是故事,我们可以像一下场景中的对话、动作,越是生动,演练的效果越好。

现在请大家在小组内进行讨论来编这个小故事,并写出一个设想的结局,我们有三分钟时间。

然后,请一组小伙伴分享一下。

【反馈(幼常)】

我选择的主角是特朗普,配角是他的妻子梅拉尼娅。我设定的场景是,他在下个月会和朝鲜领导人进行一次会面,他感到了很强的负面压力。

(追问)你生活中是不是也会有这种场景?

当然有,我生活中也经常碰到这种重要谈判的场景。

故事是这样的:

(特)这次谈判场面好大,对方的风格有可能出尔反尔,我挺担心自己情绪失控。(梅)你平时不是最喜欢发 Twitter 么?(特)那又怎么样?(梅)发 Twitter 对你来说不就一个游戏嘛,在网上,在几十万人面前和“小人”吵架,是不是会经常给你正面的压力。(特)是的,会让我产生斗志。(梅)给你推荐个方法吧,和对方谈一会儿,再去玩一会儿这个游戏,然后再接着继续,这样会让你不断保持斗志。(特)这样我会迷上这个游戏,哈哈哈。

结局是,主角始终保持状态,顺利完成了谈判,得到了想要的结果。

【反馈】

幼常的故事开了一个非常大的脑洞,引用了一个真实的国际大事件,当然这也是一个特别需要进行压力调节的场合,方法的运用非常巧妙。我刚才也在追问,目的是为了确认故事和我们自身有关联,是生活中碰得到的场景,给自己带来帮助是我们首要的考虑的。给我最大的启发每个人都可以有适合自己的游戏,对特朗普来说,和别人在网上吵架就是一种特别适合的游戏,能给自己带来正面压力,带来心态的积极调节,我觉得自己的视野被拔高了,谢谢你这么高能的分享。


片段二
R 原文片段

量表

在第二个拆页中,我们将进一步讨论“游戏化思维”。

【互动】先问大家一个问题:刚才我一直在说玩游戏,游戏化思维是只能在玩游戏时使用么?

(达宏)不一定,生活中应用场景很多。

游戏化从定义看,并没有这么说吧。所以第二个拆页,让我们把这个思维推而广之,进一步映射到生活工作中。


【量表】

让我们先做一个测试,测试自己在生活工作中运用游戏化的意识如何:(1表示很不符合,6表示非常符合)

  1. 我总会给自己设定一些具有挑战性的目标。

  2. 我总是会主动在生活、工作中给自己设置一系列的任务。

  3. 在完成任务后,我总是会给自己一些奖励。

  4. 我总是能不断让自己养成一些新的习惯。

请小伙伴 Show 一下你们的汇总分。

(有四位超过 20 分,没有低于 10 分)

如果超过20分,你在生活中游戏化的意识挺强的,你已经开始将其融入到生活工作来帮助自己。如果低于10分,你在游戏化方面需要有所提升,正好通过学习今天的拆页来提高。

“目标、任务、奖励”,在刚才的测试中,大家是不是看到了这些游戏中经常出现的要素,我们的拆页二会带领大家去把这些要素融入工作生活中。

原文片段二

( 游戏化思维 Level2 )【学习目标】通过现场学习,学习者能运用“游戏融入生活”的方法,减小新习惯的培养投入的时间或精力。

游戏改变世界P157、158 给我们所做的事情都来个”+” 让我们来看看游戏类的《耐克+》(Nike+)跑步系统,这是一套在跑步爱好者中大受欢迎的激励平台,尤其是那些希望跑得更快更远的人。一位刚使用《耐克+》的跑步爱好者在留言板上发表了一篇这样的帖子: 酷跑竞地《耐克+》。 数据!数据!今天早晨我必须起床跑步,因为我需要更好的统计数据!这是真实世界的成就点数!还有谁来和我一起玩?求挑战者! 第一次使用《耐克+》系统跑步,我就跑出了有生以来最快的速度。我跑的是自己最爱的线路,伯克利山的7公里小径。6年来,我每周都会跑上几回,从没跑出过低于41分43秒的成绩。但在我的第一轮《耐克+》上,我的成绩锁定在了39分33秒,比我这辈子最快的速度快了两分多钟。怎么会突然跑得这么快了呢?没什么好神秘的:出色的实时反馈和回家能够获得在线奖励的承诺给了我激励。

诚然,跑步本身就是奖励你可以感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,变得更为强壮;但它也是挣扎,抽出时间,说服自己起床,不管炎热还是下雨都要出门,击退因从事高度单调性的活动而带来的无聊。跑步爱好者喜欢跑步,但动力始终是个问题。因此,《耐克+》的设计目的,就是为人们提供除了明显有益于身体之外的内在激励。以下是《耐克+》的运作方式。 几乎任何一款标准耐克运动鞋的鞋底,都装有一种比扑克牌筹码还小的廉价传感器,成本大约是20美元。传感器内置了加速计,可以拿运动激活,通过无线发射器跟你的ipod通信,告诉你现在跑得多快、跑了多远。要是你跑步时用ipod放着自己喜欢的歌,ipod的屏幕上便会实时显示你的跑步数据。 获得实时反馈,让人跑得更快更远了。当因为疲惫或分心而在不知不觉中放慢速度时,你能马上看得到,所以,它能帮助你把注意力拉回步伐上。与此同时,逼自己跑得更快,即刻带来了更多的奖励,因为跑得越快,数字降得越慢。设定目标时间并争取达到是一回事,知道你迈出的每一步够不够快、能不能达到预定目标,则完全是另外一回事了。 等回到家,可以把ipod插上电脑,系统会自动把数据上传,添加到你的跑步资料库里。这时候又出现了在线奖励。你每跑1公里,就能挣到1点;等挣到足够多的点数,就能升级。《耐克+》现有6个级别,采用了与武术同样的颜色分级法黄带、橙带、绿带、蓝带、紫带、黑带。和所有优秀的网络游戏一样,最初,(耐克+》升级升得很快,但随着时间的推移,就要付出更多的努力才能进入下一级。 现在,我是绿带级跑步爱好者,使用《耐克+》后共累积了438公里,再跑560公里就能升入蓝带。这是个令人生畏的数字,但我升级的动力很强,我敢打赌,跑后面560公里所用的时间,会比跑最初的438公里更少。 基于《耐克+》传感器收集的数据,可以凭借自己的最短时间和最长距离赢取个人在线奖杯,如完成了10公里跑或100天跑了160公里。如果有哪一回跑得特别好,在你来得及喘过气之前,就会有一位类似兰 斯·阿姆斯特朗(Lance Armstrong)这一级别的著名运动员向你发出欢呼,并送上以下音频信息“恭喜!在这一公里中,你刚刚打破了个人最好成绩!”或者“要努力呀!这是你跑得最远的一次”。 如果你愿意,可以把跑步资料库和成绩设定为只供个人浏览,也可以将统计数据和成绩推送给网上的《耐克+》友人、你在facebook上的每一个熟人,甚至twitter上的所有人。我最喜欢的一项《耐克+》激励功能是“给力歌”。它相当于视频游戏里的“血包”。或“能量块”,只是以音乐的形式呈现。每当需要能量提升或额外动力继续跑下去或加速冲刺时,只需按住ipod中央的按钮,就会自动触发你预设好的最爱跑步歌曲。对我来说,跑步过程中按下中央按钮,感觉就像是解开了某种连自己都不知道的神秘的超级跑步能力。我耳朵里涌进的快速节拍、蓬勃鼓点和励志歌词,就像是一种咒语——我感觉自己在现实世界中也具有了召唤魔法的能力,就像回到了虚拟世界。

如果大家对拆页中讲到的这个 App 不太熟悉的话,我们来看个视频。

看一个 Nike+的视频


I 拆书家讲解引导

拆书家讲解引导二

这个拆页的标题特别棒,一下子就吸引住了我。给了我们一个特别棒的想法,叫“做给生活来个+”。

拆页里面讲到了一个叫nike+的应用,不知道大家平时有没有使用,其他和微信运动,小米运动啊,Keep都类似,他们都是把我们运动这件事情进行了一个游戏化的改造。它会把我们取得的哪怕一点点的成就直接反馈给我们。给我们持续不断的激励。

【提问】我们生活中有什么场景是特别需要持续激励的呢,

(Peggy)早起(小树)运动(Julia)培养一些习惯

我提炼的话,最适合的场景是习惯培养,比如跑步、早起、阅读等等等。

让我们来拆解一下,那到底要如何才能做到“游戏融入现实”呢,一共有三个步骤:

第一个步骤,找出正反馈,寻找我们在这个现实活动中的正向的反馈。第二个步骤,形成游戏化要素,把这些正反馈,量化起来,变成一些游戏化要素,游戏化要素有三种,PBL(points、badges、leaderboard.)点数、徽章、排行榜。1)点数:会记录我们每一点的努力,会一直往上涨。2)徽章:阶段性目标,是自己对自己的挑战。3)排行榜:加入其他伙伴来比较,是互相的挑战。第三个步骤,不断反馈,及时的提示和激励。

说一个我个人的例子吧,由于健康方面的问题,我一直立志成为一名长跑爱好者,自己也曾经尝试了很多种的方式。最后真的让我养成这个习惯的,就是拆页中提到的nike+。

在跑步过程中我们需要非常多的正反馈的,比如说跑了多少时间?坚持了多少了?有很多的正反馈太微弱,通常我们是没有意识的,我们只会看到自己很累这个负反馈,而这个应用就是将正反馈进行量化。

首先是点数,我每多跑哪怕一米,都会有提示,都会有积累。其次,在nike+里有非常非常多的挑战,就是比如你,每周一,都在跑步,或者每周都在跑步,或者比之前跑得快,都获得一些徽章。最后是排行榜,在微信运动里面,我有一百多名好友,都在进行这么一个运动,每天在朋友中的排名,互相点赞,会给我大大的动力。

最后,只要达到一个点,这些信息都通过手机、手表实时的给我提示。

“游戏融入生活”最大的作用就在于,它可以让我们获得更为明确、更为及时的反馈,其实每个人都是活在反馈里面,在这个作用下,可以帮助我们不断去养成新的习惯。

【挑战(幼常)】我想提一个看法,我之前有用游戏的设计思路去完成目标,这是有副作用的,如果不是在内心自驱力之上去进行了,会成为一种只是为了达成目的的情况。

(回应)能描述下具体的触发场景么,你觉得是游戏化本身的问题么?(幼常)通过这个事情,我是在反思,是不是所有的场景都适合用游戏化的方式去做。(回应)这个思路特别好,所有的方法肯定是有其适用的场景,正好可以回顾一下我在学习目标中有做了一个界定,是在新习惯养成,也就是我要去突破一个点的时候,但是自己做不到的时候,会特别好用。就像刚才讲到的,如果自己已经有足够自驱力了,但可能就不那么适用了。


【适用边界】

有什么习惯是不适用的呢,游戏化比较像催化剂,可以强化我们想达成的目标,但如果目标不是自发产生的,就不太合适了。 比如说我要培养宝宝自己穿衣服,他是不愿意的,这个时候直接进行游戏化就不那么好用了。

最后回顾下,第二个拆页我们讲了“游戏融入现实化”这个方法,帮助我们获得更直接、更快速的反馈,从而更容易的养成新习惯。


A 学习者拆为己用

学习者拆为己用二

微行动学习

现实游戏化的作用是什么呢,我刚才的例子里是让运动更好玩了,那我们能不能推而广之,让学习更好玩,让工作更好玩呢,都可以,对么。

1)明确问题:回想一下,在大家在生活中、工作中,有没有很想养成,但一直难以养成的习惯,这个习惯是什么。

2)讨论问题的本质

我们难以养成这个习惯,本质的问题是什么

接下来,请各组的组长带领各自的组员在小组内讨论,难以养成这个习惯的原因是什么?即这个问题的本质是什么?讨论时请结合自己过往的经验。

(丽珍)我们组的一共写的习惯有早起、锻炼等,我们讨论的本质原因是贪婪。

(幼常)我组总结的习惯有,早睡、阅读等,我们讨论的本质原因是无法区分重要性。

(Peggy)我们有一个比较共同想养成的习惯是“早睡”,本质问题是“抵御不了其他诱惑”。

3)明确问题本质

我们得到了两个本质的原因,一个是“贪婪”,一个是“无法区分重要性”,一个是“抵御不了其他诱惑”,这个本质问题大家都认同么?有没有补充?

(没有)

4)分组讨论解决方案

每个小组,挑选一个本质问题,运用今天讲到的游戏化思维,探寻可行的解决的方案,把各自的方案写在便白纸上。这个环节给大家5分钟时间。

5)邀请一个小组展示下成果。

(Peggy)

我们要养成早睡的习惯,解决本质问题是抵御不了其他诱惑,我们的做法是:

  1. 找出正反馈,抵御不了其他诱惑,说明其他东西给我们的正反馈太多了,所以我们要找出早睡的正反馈。比如对我来说,不早睡会破坏我的健康计划,我要把健康计划这个目标给突显出来,加强自己在这方面的感觉。

  2. 之后是进行可视化,比如:公布在微信圈让其他伙伴监督,或者在 apple watch 里设置健康的跟踪等。

  3. 最后是给自己反馈,比如:我会设置 200 块钱,如果做不到就扣一点钱,也请大家来监督。

【反馈】我们把一个看不到的东西,变成了看得到的要素,能获得更多的反馈、更多的激励,也希望能帮助到你们,自己想出来的方法要去做的哦。

特定任务的 A2

今天跟大家分享了如何将“现实游戏化”的三个步骤。最后,我要布置一个回家任务,有没有小伙伴愿意回去践行一下今天的方法。任务是选择一个自己将要去培养习惯或者正在培养但陷入瓶颈的习惯,用今天的方法将其游戏化,让自己更进一步。

【反馈(Shelley)】

在一周的时间内,通过游戏化的方式,让自己早睡早起,周一就开始。第一步:正反馈,完成后次日可看一集美剧。第二步:设计游戏化要素:点数,没完成一次,点数+1;徽章,连续三次完成,就可看一部电影。第三步,通过记录作为反馈,同时形成只针对自己的排行榜。

【 反馈(Peggy)】

我下了软件打卡希望完成目标“12点睡觉”(睡觉软件是iphone 健康推荐的“sleep clock”),12:00 前睡觉会给我奖励,今天就开始,先坚持一周来帮助养成新习惯。

结语

今天我们学习了“游戏结合现实”和“游戏融入现实”这两个游戏化思维的方法。最后,我们想一下游戏化思维到底是什么,给大家抛个砖。游戏化思维就像是在咖啡里加了方糖,这颗糖(游戏化思维)并不会改变咖啡的本质,但可以让带有本来带有苦味的咖啡入口更香滑,让人喝起来更易开心和愉悦。而且游戏化思维这一颗糖,其实可以融入在各种饮料当中(不同的场景)中,让本来单一枯燥的内容,变得更加可口。希望让大家的生活、工作更有趣。